Unity / 世界作り
高千穂狭
みなさんこんにちは🌚
キングダムハーツ3の最新トレーラーが発表されましたね!!モンスターズインクのステージやラプンツェルの動いている姿が見られただけでも感動モノでしたが、個人的には宇多田ヒカルさんの新曲にもとても興奮しました!いやでもマールーシャやヴァニタスがPS4クオリティで見られるなんてやっぱサイコーですね!笑笑 もうなんか変なテンションになっています🤪
さて今回からは世界の作り方、ジオラマ設計について学んでいきます。C#プログラミングの時のように手順があるわけではないのでとりあえず本を見て色々ソフトをいじってみよう!!
お
おお
おおお〜〜〜!!!
なんか開発画面っぽい!!右上の「Default」ていうボタンはこの開発画面のレイアウトを変えられるようですね。「2 by 3」にしてみましょう。
大きく分けて画面は5つに分かれるようです
・シーンビュー(Scene View)
......作業用の画面。我々製作者の視点ということでしょうか
・ゲームビュー(Game View)
......実際のゲーム中の視点
・ヒエラルキー(Hierarchy)
......英語で「階層」 ゲーム内に置いてあるものをリストアップしていて、シーンビューやゲームビューだけでは見渡しきれない場所もここで管理することができる。
・プロジェクトブラウザ(Project Browser)
......様々な素材を保管してある倉庫のような場所。それぞれのプロジェクトにあり、別のプロジェクトで共有する場合はインポート等しなければならない
・インスペクター(Inspector)
......現在選択しているものの情報を表示する。
こういう感じのようですね。
これは見た通り光ですね。光にも様々な種類があり、これは向きだけを指定して世界全体を照らす[Directional Light]のようです。
これはカメラですね。カメラです。
大地編
「GameObject」から全ての基礎的なオブジェクトを作り出せるようです。地面を作り出してみます。「Terrain」を選択します
ほうほう。真っ白ですね。
インスペクターにトランスフォームという欄がありますね。名前の通り順に「場所」「向き」「大きさ」が表示されています。
この数字の単位はなんだろう?調べても特に書いてませんでした。というより、あまり意味がないという感じでした。数の大きさはプログラムの容量の大きさにはあまり関係なく、処理の速さは単純に大きければ遅いというものではないようです。なので、この値をとても小さく設定したところでプログラムが軽くなるわけではないみたいですね。
向きの概念も興味深いです。注意しなければならないのはVBAの時と違ってX軸は右に向かいますがY軸は上に進み、Z軸は奥行きに相当するということでしょうか。VBAの感覚だと平面というイメージが強いのでY軸を奥行きにしてしまわないようにします。そんなに難しくはないと思いますが...
Terrainというだけあって、地面を構築する機能が備わっています!色々いじってみましょう!!
結構難しい...が、まあ地面っぽいのはできた!色とかないから分かりにくいですね。どうやるんだ...?
「Import Package」!!!
「Environment」!!!
Unityのスタンダードアセットにもこれだけ「環境」素材が入っているんですね。名前を見る限りとても見た目だけでなく細かい動作のスクリプトも大量に入っているようです。
これが地面っぽいですね。あ、これはTerrainのBrushメニューから選択しています。大地のメニューからどのデザインの大地を入れるか選択しているわけですね。「GrassRockyAlbedo」にしてみましょう。(アーロンさんもアルベドじゃないだろうな)アルベドってラテン語では「白い」っていう意味らしく光の反射率を表す言葉だそうです。まあ地面に見えるぞってことですかね笑
おお地面っぽい!!だがこれだけではないようです!!もう一度「Edit Texture」から「Add Texture」で「Grass Hill」を追加すると...
草が生え始めた!!
空編
地面の次は空だ!!
「Window」から「Lighting」!!
と思ったらデフォルトしかなかった...
ならダウンロードだ!!
ちょっと寄り道 ダウンロード編
寄り道って書いたけどとても重要じゃないですかこれ?....
最初に出てきたこちらをダウンロードしてみます!
先ほどの夕日を「SkyBox Material」に設定して...
なんか哀愁漂うマップになりましたね笑
植物編
さっきから使っていたTerrainには植物も生やせるようです!
Paint Treesから選択して...
木の時と同じ容量で草を生やす!!
....すごい😭 もうこれだけずっと見ていたい....
湖編
湖もStandard Assetの中にありました。プレファブごとヒエラルキーに入れるだけでOKだそうです!
地面がデコボコなので水浸しみたいになっちゃいましたが、ちゃんと水面が反射までしていますよ!!
人編(自分)
やっぱりここまで作ったらこの中で自由に動きたいですよね。それも簡単に実現できるらしいです!!
インポート!!キャラクターズ!
Standard AssetにCharacterをインポートして「FPSController」を入れて再生すると...
自由に走り回れる!!!!!!!
感動ですよ!!😂
綺麗だ....
今回はここまでにします!
これで大まかな世界づくりの方法は終わっちゃいました。
美麗なグラフィックの木はダウンロードし、草が揺れる様や湖の反射など、全くプログラムを書くことなく実現できてしまいました。Unity、すごすぎる...もうこの自然の景色がひたすら流れるアプリでも私は満足できてしまいそうです笑
というのは冗談で、今回はその見た目づくりのために様々な項目やメニューをいじってみる会となりました。写真多めで長くなってしまいましたね。
Mac Notebookで今回やってみたんですがすごい処理が重かったんですよね。草を調子に乗って生やしすぎたか...それともやっぱ据え置きのパソコンのスペックがないときつい...?
Unityデビュー
みなさんこんにちは🌚
お久しぶりです。少しこの休みの間友達とスノボに行ってきました。エッジを立てて滑れるとかっこいいなと思って練習していましたが年一度くらいしかスノボをしたことがない私にはとても難しかった🙄 でもとても楽しかった三日間でした!
さて今回からついに、Unityの使い方を学んでいきたいと思います。
Unityはここ最近特に浸透してきて、その情報は書籍にもインターネット上にもだいぶ増えてきました。上のロゴも様々なゲームで遊んでいて目にします。最近は「7 days to die」にもハマっていて、これもUnityゲームエンジンで作られていると知ってびっくりしました。
学習していく方法についてですが、ネットは確かに情報が豊富で、様々な意見があふれていますが、初心者の私には書籍の方が理解しやすいと考えました。それにそもそも私は本じゃないとちゃんと読み込めません笑 でもネットの情報もとても有効だと思うのでまたC#プログラミングの時のように補完の為に利用していこうと思います。肝心の学習本についてはレビューで特に評価がよかった「Unityで神になる本」をベースに、その他必要だと感じたら他の本も使っていきます。
というわけで早速この本の序章を読みました。深く内容は掘り下げませんが、かつてのゲーム制作の環境に比べてUnityというのはとても手軽で高クオリティに仕上がるソフトであるということや、最初の導入についての手順がわかりました。次回からは早速世界作りに取り掛かっていこうと思います。
私は好きなことを将来の仕事にしたいです。もちろんそんなことが必ずできるほど世の中が甘くないことは知っていますが、できる限りのことをこの許された時間の中で試してみたいです。その上で成し遂げられなければ自分にできる仕事を全うすることもまた受け入れようと思っています。なんだかんだ続けていれば何事も好きになれる単純な性格なので笑
頑張るぞー🤯
LINQについて
チヴィタ・ディ・バニョレージョ
みなさんこんにちは🌚
留学でニュージーランドに行った以外は海外に行ったこともなければ実は沖縄や北海道にも行ったことのないブルーノです。この先の人生で絶対に行きたいですね。このブログを書くたびにその思いが強くなっていきます。さて今回はLINQというちょっと見慣れない単語について学んでいきます!
LINQは Language Integrated Query の略で直訳すると「クエリの統合された言語」という意味になります。クエリというワードについてはそのままの意味だと疑問とか疑問符という意味で、データベースに問い合わせるということでついているのですが本来の日本語と少しニュアンスが異なる気がするのでそのままクエリとさせていただきました。私は「クエリ」という言葉は Microsoft Access の授業で少し扱ったくらいで、その時の印象は様々なデータを多く格納できるいわゆる配列のようなものでした。それに問いかける(アクセスする)ということでしょうか。では、実際に例をみながら考えていきましょう
13機関の初期メンバーだけ抽出するクエリを作成しました。注目すべきは10~12行目ですね。これがクエリ式と呼ばれるもので順に説明していきます
from n in ~~~ : これは抽出される言葉のことで、nでもなんでも良いです
where n 条件式 : 先ほどの抽出される言葉の条件式を書きます
select n; 返す値を表します
なんというか英語通りの意味なのですんなり理解できてしまいますね。格納するデータが一つではあまり面白くありませんね。クエリ式を適用するデータを少し複雑にしてみましょう
コードの最後の102行目で、numberの値をorderby句のdescending(降順)で並び替えています。データの入力疲れたあ笑
さて、データベースの機能を数多く含んだLINQの強力さを堪能したところで、今回は終わります。
さて、C#プログラミングの入門書、これでひとまず完結です。最後のプログラムはBruno132クラス、実に132個のクラスを書きました。ここまで来るのに半年かかっているんですね。長かった...
これからどうしようか。。。
プリプロセッサとConditional属性について
キャピラノ吊り橋
みなさんこんにちは🌚
ついに今日最後のテストを終えましたがその最後のテストだけができなくて意気消沈してるブルーノです😩最後の最後が一番ダメだと後味悪すぎるううう(T ^ T)
さて、そんな時はプログラミングの勉強だ!!というわけで今回はプリプロセッサについてやっていきたいと思います!!
プリ(pre)は英語で「前の」とかそういう意味ですね。プロセッサはその名の通りプロセスを実行するもので、この二つを合わせたものがプリプロセッサ、つまり本番前に実行できるプロセッサということになります。プログラムの作成途中でここまで実行したい!とか、この箇所は飛ばしたい!という時にIF文に似た形で定義することで実行する箇所を指定できます。単純なコメントアウトと違うところは、シンボルを決めておくことで条件によって実行する箇所を変えられるところでしょうか。シンボルは以下のようにプログラムの冒頭で定義します。
#define シンボル
そして次に
#if シンボル
コード...;
#endif
とすると、「シンボル部分が定義されているので#if ~ #endif までを実行します」という意味になるのです。ちなみにこの「コード...;」の部分はプリプロセッサディレクティブと言います。シンボルが定義されていない場合は #if ~ #endif は実行されないわけですね。この #if の後のシンボルには物理演算子を使うこともでき、例えば
#define シンボル1
#define シンボル2
#if (シンボル1 && シンボル2)
コード...;
#endif
とした場合「シンボル1とシンボル2が定義されているのでコードを実行します」という風に認識されます。これが単純なコメントアウトよりも便利に指定できる理由ですね。
では、実際に見てみましょう
一通り試してみましたね。MARS関係のプリプロセッサディレクティブは書き込む段階でもうすでに認識されなくて予測されず白字部分を全部打ち込まなくてはいけなかったので大変でした🤔
Conditional属性
先ほどやった #if ~ #endif の動きに似たものにConditional属性というものがあります。戻り値がvoidでオーバーライドされていないメソッドに対して使うことができ、そのメソッドを実行するか決めることができます。Conditional属性をつけられたメソッドは条件付きメソッドと呼ばれます。Conditional属性は下のように定義します
[Conditional ("シンボル")]
またシンボルが出てきましたね。そう、これもプログラムの冒頭で定義しなければなりません。さらにもう一つ、Conditional属性はSystem.Diagnostics名前空間に用意されているのでこれも宣言しましょう。下に例を書きます
あれ、何も実行されていませんね。というのも当然で、まあVsual Studio Community君は優秀なのでコードの色を見れば一発で分かるのですがシンボル "BRUNO"が定義されていないので薄い字の部分は全て省略されました。先ほどの #if ~ #endif と何が違うのかということですが、#if ~ #endif を使ってこの記述をすると実はエラーになります。なぜかというと、21行目で省略されているメソッドを呼び出していますね。Conditional属性は「省略」なのでShowメソッドの存在を認知した上で飛ばしているのですが、#if ~ #endif は存在そのものを認知しないので存在しないメソッドを呼び出そうとしたことになりエラーとなってしまいます。今回はここまでにしておきます。
最近バーチャルユーチューバーが流行っていますよね。興味を持って試しにのぞいてみたら衝撃を受けました。匿名性のリスクが不安なユーチューバーの欠点をカバーし、なおかつバーチャルなので演出やキャラ設定も自由自在なんて最強ですね!!これもできるようになりたいなあ。ちなみに私が好きなのは富士葵ちゃんです😬
名前空間について
ワイトモ洞窟
みなさんこんにちは🌚
缶詰の美味しさにハマっているブルーノです。安いし保存がきくし身体に良いし最高の食べ物だと思うんですよね🤩
さて今回からは少しですが名前空間についてやっていきます。今までプログラムの冒頭に書いてきたアレです。
今までの全てのプログラムの冒頭にはこの記述がしてありました。
using System;
ジェネリックを使う時などはここにさらに別の記述を足したりもしましたね。これは一体なんなんでしょうか。このSystemという部分は名前空間と呼ばれるもので、System名前空間は今まで使っていたクラスや構造体やインターフェイスや列挙体やデリゲートなどの機能が全て詰め込まれているデフォルトの名前空間になります。名前空間は自由に作成することができ、その中で定義されたクラスや構造体などの要素はその名前空間の有するものになります。つまり、名前空間を自分で定義しておくことで、他の人が作ったプログラムの中に自分のプログラムと同じ名前のものがあったとしても見る人もコンパイラも混乱せずに済むのです。
さて、名前空間を定義するにはnamespaceキーワードを使います。名前空間で定義できるのは ・クラス ・構造体 ・インターフェース ・列挙体 ・デリゲート ・別の名前空間 です。
Gorilla名前空間とMonkey名前空間で同じAnimalクラスを定義していますがエラーは発生しません。名前空間名.クラス インスタンス名 でインスタンス化することができます。
では次に、usingについて見ていきましょう。これはusing directiveというもので、ディレクティブは、コンパイラに名前空間についての指示を設定できるものです。今までの
using 名前空間;
の他にも
という使い方もできます。さて、エイリアスというワードが出てきました。エイリアス(Alias)は「別名」という意味で、その名の通り、名前空間名をエイリアスの名前で代用することができます。ここで、さっきのプログラムをちょっと書き換えてみます。
ゴリラをディレクティブで可視化し、Bruno126クラスの中ではそのままクラス名でアクセス指定しています。モンキー名前空間にもAnimalクラスはあるのにちゃんとゴリラにアクセスできていますね。一方モンキー名前空間はMで簡略化していますね。
さて、最初に名前空間が定義できるものの中に「別の名前空間」とあげましたが、これは名前空間がネストできることを表します。下のプログラムを見てください
Donky名前空間でさっきの名前空間がネストされていますね。アクセスするときは頭からピリオドで辿ってDonkey.Gorilla.Animalのようにアクセスします。実はMonkey名前空間も同じDonkey名前空間でネストされているのもミソで、クラスの時はpartialキーワードを使わなければいけませんでしたが、名前空間の場合はそのまま使うことができます。今回はここまでにしておきます。
冬の空は星が一段と綺麗に見える気がします。あんな小さくてたくさん散らばっているのに一つ一つがこの星と同じものだと考えると、世界は見えるだけでも無限にあるんだなと思います。そうするとそのうちのたった一つのこの星の中ですら輝くことが難しく、自分という存在がいかにちっぽけかを考えてしまいますね。別にネガティブなわけではないですよ笑 むしろそう考えると、自分の悩みなんてそのさらに小さな心の中に引っかかっている程度のことなんだと思うし、と同時にいくらでもがむしゃらに頑張って精一杯輝いてやりたいと思えます。すいません。ネガティブではないですが、今はセンチメンタルです笑
匿名型、共変性・反変性
ラ・ピエドラ・デル・ペニョール
みなさんこんにちは🌚
一日テニスコートの雪かきでヘトヘトのブルーノです。思ったよりも疲れるものなんですね雪かきって😪今回はジェネリック編ラストです。
匿名型
匿名というキーワードはデリゲートでも出てきましたね。
匿名メソッドとラムダ式について - ブルーノのC#プログラミング & unity勉強日記
匿名メソッドの特徴と同じように、オブジェクトを名前をつけずに作ることができます。実際に見てみましょう。
特に特徴もない普通のプログラムですね。結果も目に見えています。このget:setの部分は下のように簡略化できます。
そして匿名型を使うと以下のようになります。
すごいですね。もはや事前に準備なしで入れるものだけである程度クラスを作ってくれるんですね。
これが匿名型です(ジェネリック関係ない???)
ジェネリックの共変性・反変性
なんかかっこいい言葉がセットで出てきました。反変性は「はんぺんせい」ではなく「はんへんせい」だそうです。先に画像をみてもらった方が説明しやすそうです。
IEnumrableというキーワードが出てきましたね。これは元から実装されているクラスの一種でEnum+ableということで数値を入れることができたり、それに関する様々な目sっどを持ったクラス、ということでしょうか。このクラスにstring型をパラメータとして初めに配列を生成してます。そして次の行ですが、string型というのは、object型から派生している型です。なので、string型の配列をobject型に代入しても問題ありません。これを共変性と言います。このIEnumarableインターフェースクラスを含むいくつかのインターフェースに共変性があるので使用することができるというわけです。
そしてデリゲートFuncとActionには共変性と反変性が備わっています。Funcを使って実際にみてみましょう
Func デリゲートクラスはその後に<パラメータ, 戻り値>と入力することで生成したクラスに指定した戻り値を備えることができるクラスです。つまり、7行めではobject型のパラメータを持つBrunoクラスにobject型を代入しているので問題ありませんが、11行めではstring型のFuncクラスmd2にobject型のmd1クラスを代入しているのです。objectは派生元ですがその派生先であるstring型には代入できるようです。これが反変性なのです。
つまり、わかりやすくいうと、
派生先 → 派生元 への代入は共変性を持っているクラスに可能
派生元 → 派生先 への代入は反変性を持っているクラスに可能
ということになります。
あれ、これもジェネリック関係ない....???
とにかく、以上で今回は終わります。
ついにジェネリック編が終わりました。残すところも後わずか。このC#を一通り終えたら、早くUnityで実際にゲームを作り始めてみたいです!!
テストが終わってスマブラもディシディアもFF12もMHWもあるのですがこっちの勉強もしたいし....あーーー時間が足りない!!
課題終わり!!
みなさんこんにちは🌚
ついに長き戦いを終えたあ〜〜〜〜〜!どうもブルーノです。やっと私にも春が来そうですよ!!ちょっと前にこのブログをまた再開すると行っておきながら全然このところ更新できていなかったから誰に見せるわけでもないのに罪悪感がずっと心の隅にあってモヤモヤしてたんです😂
でもこの課題&テスト期間全く何もプログラミングの勉強をしていなかったわけではないのです!
実は今期取っていた教科の中にプログラミングの教科があって、その課題が何かゲームを作って発表するというものでした。実際に形にして発表しなければならないだけあってかなりの経験値を得ることができたように思います。言語はExcel VBAで、プログラムを学ぶ上で一つしか修めていないよりも色々な言語に精通していた方が良いと思い履修することにしたんですがこれが茨の道で😹🤮ホントに右も左も分からない状態でスタートしただけにフォームの画像を動かすことに1ヶ月くらい詰まったくらいでした。他の科目ももちろん平行でやっていましたが二ヶ月の歳月をかけて作っただけにその頑張りを認めてもらえたのかクラスの全員投票では一番をいただきました!(20人弱の超少数クラスですが笑)。
今回のこの経験で印象に残ったことは、プログラミングにはあまり言語とか難しい知識を有するかとかは関係ないんじゃないかってことです。VBAくらいしかまだ実践経験はありませんが、その行程では知識そのものよりも、どうやってその展開を実装しようかという仕組みを考えることに大部分を割いていました。もちろん機能の知識が豊富なら短いコードで実装できると思いますが、こんなちょっとかじっただけの知識でも根気と機転を効かせることができればできないことはないんじゃないかと思いました。
ここに作品をあげたいのは山々なんですが、内容がプライベートに結構関わっているだけにあげられないのが残念です(半分くらい作ってからこのことも考えればよかったなーと後悔しました😓特徴だけ言えばロックマンエグゼの戦闘システム丸パクリのアクションゲームです笑)
晴れてこれで春休み突入ですが、作品を作る喜びというものを今回知ったのでますますプログラミングに興味が湧いてしまいました。
よーし早くUnity作り出すぞー。体育会TV面白い