みなさんこんにちは🌚
ステファノス・チチパスってなんか口に出したくなっちゃうよね。ブルーノです。
では今回もオブジェクトを製作していきます。
今回作ろうと考えたのはズバリ「雷」。雷を避けるなんてかっこいいですよね。というわけでこれを作成していこうと思います。
雷ってぐにゃぐにゃしてるから3Dモデルを用意したらその表現がとても難しいしめんどくさそうですよね。というわけで今回はまずこの雷の表現に「ビルボード」という技法を使いたいと思います。
ビルボード
ちょっと昔のゲームをやっていると時々かなりグラフィックが写実的なのにどこからみてもその面しか見えないオブジェクトとかありますよね?
nn-hokuson.hatenablog.com
こちらの方がとても詳しく解説しています。というかこれ見て作りました🌝
まずは背景を透過させた雷の画像をインポート
背景の透過仕方は
mtimsno.hatenablog.jp
こちらに詳しく載っています。
そして新しく作ったQuadオブジェクトに適用。名前はLightningにしときました。
そしてビルボードのスクリプトを作り、Lightningにアタッチ。
しかしこの雷、実際に光を発しているわけではないので日陰だととても暗くなってしまうんですよね。
オブジェクトへの光の当たり具合や見た目の影響を管理するのはマテリアルのエミッション(Emission)が関係しているようなのですがこちらのサイトを参考にしてみたもののUnityのバージョンが違うためかメニューが変わっていて記事通りにいかなかったです。
[Unity]色を失わないオブジェクト | KENスクールブログ
しかし、これが後述するオブジェクトプーリングというあらたな壁に大きく関わってくることになるのです。
オブジェクトプーリング
さあさっき作ったLightningを生成するスクリプトを作ってたくさん雷を降らせるぞーと思い、こちらのジェネレータースクリプトを作ったところ....
お、重い。。。。
全くゲームプレイができないわけではないですが結構な頻度で画面が角つきました。パソコンでこれならスマホはどうなってしまうんだ....
どうやら先ほどスクリプト内で頻出していたInstantiate()メソッドが原因で、新たにオブジェクトを生成する作業は負荷が大きいそうです。でもこの量でもこれだけカクつくのにシューティングゲームとかはどうやってあれだけの弾を動かしているのでしょうか。
そこでオブジェクトプーリングという技法の出番というわけです。
【Unity】オブジェクトプーリングでオブジェクト節約術 | Unity | DoRuby
こちらのサイトを参考にしました。どうやらオブジェクトをゲーム開始時にたくさん作っておき、そのアクティブ/非アクティブを切り替え使い回す方法のようです。なるほど。
では実際にスクリプトを書いていきます。var型とかforeachとか自分では全然使わないから理解が大変だ😵😵😵
オブジェクトプールのスクリプトはリストの生成と取り出し周りだけなので全く同じ記述で良いですね。
結果は....
成功!!
雷の中を加速して避けるのはなかなか面白いですよ。さあゲーム内容が面白くなってきた!!今回はここまでにしておきます。